4o. Seminario Iberoamericano de Pensamiento Computacional

10-13 de septiembre de 2024
Tizimín, Yucatán, México




Ponentes



International Bebras Challenge on Informatics
and Computational Thinking Education


Gamification and contests play an essential role for learners as sources of inspiration, motivation, innovation, and attraction. When students begin learning the fundamental concepts of Informatics or Computer Science (CS), they quickly find a platform to demonstrate their skills, share interests, and compare their work with others. Over the years, while organizing informatics competitions for school students, we have observed that students find the contest experience engaging and exciting as a learning opportunity. Contests also serve as valuable networking events.
Bebras (Lithuanian word for Beaver) is an international initiative with the goal of promoting Informatics and Computational Thinking among school students of all ages, as well as teachers. Presently, the Bebras network comprises over 80 countries. The challenge involves sets of short questions or tasks designed for various age groups. These tasks do not require prior knowledge of computing, but they are clearly related to Informatics concepts.
The main goal of CS education at school is to teach students how to think computationally, which involves problem-solving skills using both computer and non-computer methods. CT involves defining, understanding, and solving problems, reasoning at different levels of abstraction, understanding and applying automation, and analyzing the appropriateness of abstractions. To achieve this goal, computer science educators can use a variety of methods to select tasks for their students. One suggested approach is to use short tasks that can be solved in a few minutes, also known as "mind-size bites" according to Seymour Papert. These tasks should have a double-folded aim: to cover informatics concepts and to be solvable in a short period.
Using short tasks can be an effective method for teaching Informatics because it helps students develop their problem-solving skills in a manageable way. By breaking down larger problems into smaller components, students can more easily understand and apply computational concepts. Additionally, short tasks can be used to assess student learning and understanding of concepts, allowing teachers to adjust their instruction as needed.

Dra. Valentina Dagiené




Valentina Dagiene is Professor at Vilnius University in Lithuania. Her interests include CS teaching and learning strategies, teacher education, puzzle-based learning, intelligent technologies for education, technology enhanced learning, personalisation, and CS curricula development. She has published over 300 scientific papers, and more than 50 textbooks in the field of informatics for schools. She coordinated over 50 national and international projects on CS education.
She is working in various expert groups and work groups, organizing olympiads in informatics, chairing conferences and workshops, also engaged in technology enhanced learning and computational thinking. She established International conference on Olympiads in Informatics. In 2004 she established the International Challenge on Informatics and Computational Thinking Bebras which runs in more than 70 countries (http://bebras.org). V. Dagiene is Editor of two international journals “Informatics in Education“ (since 2002) and “Olympiads in Informatics” (since 2007). She is acknowledged by honorary gold medal for contributions to school informatics in Europe established by ETH (Zurich, Switzerland, 2011), and Ada Lovelace Computing Excellence Award by the European Commission's (in 2016).


Pensamiento computacional
y la enseñanza de programación


Dr. Arturo Rojas López



El pensamiento computacional, particularmente a través de la abstracción, generalización, descomposición, evaluación y pensamiento algorítmico, ha permitido orientar académicamente a los estudiantes del curso propedéutico de la carrera de Tecnologías de la Información en la Universidad Tecnológica de Puebla, México, evidenciando las habilidades que posee o carece en la resolución de problemas, con el objetivo de favorecer la adquisición de las competencias de los cursos iniciales de programación, en específico, Metodología de la programación y Programación orientada a objetos, pero igual de importante, reducir la deserción escolar de los estudiantes ante la complejidad de aprender a programar. La ponencia “Pensamiento computacional y la enseñanza de programación” además de contextualizar y compartir las intervenciones realizadas, tiene el objetivo de contribuir al diálogo entre los interesados en buscar estrategias que permitan la mejora de la labor docente en todos los niveles educativos en la ejercitación del pensamiento computacional para preparar a los estudiantes en su desarrollo personal y profesional.


El Dr. Arturo Rojas López es profesor tiempo completo en la Universidad Tecnológica de Puebla (UTP-México) adscrito a la División de Tecnologías de la Información, particularmente en el área de desarrollo de software multiplataforma. Estudios universitarios de licenciatura y de maestría en la Facultad de Ciencias de la Computación en la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla y Doctorado en Formación en la Sociedad del Conocimiento por la Universidad de Salamanca, España, con el trabajo de investigación titulado: Escenarios de aprendizaje personalizados a partir de la evaluación del pensamiento computacional para el aprendizaje de competencias de programación mediante un entorno b-Learning y gamificación.

Estancia de 4 meses en la Universidad Tecnológica de Chile – INACAP. Beneficiario del estímulo a la investigación para doctoras y doctores del Consejo de Ciencia y Tecnología del Estado de Puebla, el cual da constancia de pertenecer al Sistema de Información Humanística, Científica, Tecnológica y de Innovación del Estado de Puebla desde diciembre del 2023. Ha realizado siete ponencias en congresos internacionales con relación al trabajo de investigación doctoral en las áreas de educación personalizada, pensamiento computacional, gamificación y b-learning, además de cinco publicaciones en revistas indexadas en Scopus y JCR, así como un capítulo de libro.


Aprender Programación y Pensamiento Computacional
desde la Infancia hasta la Adultez


¿Cómo se ve el pensamiento computacional en cada nivel educativo? ¿qué retos y oportunidades nos trae enseñarlo en la primera infancia o a nivel universitario? Investigaciones con niños y niñas de 5 y 6 años nos permitirán reconocer cómo se relaciona el desarrollo del pensamiento computacional con su desarrollo cognitivo y cómo esto nos puede ayudar a cerrar brechas que empiezan a temprana edad. Además, experiencias con decenas de miles de estudiantes de todo un país nos ayudarán a entender cómo se puede integrar el pensamiento computacional a través del currículo de la educación básica para generar un cambio institucional. Finalmente, exploraremos qué pasa cuando dejamos que los estudiantes utilicen herramientas de inteligencia artificial, como ChatGPT, para que les ayuden a resolver problemas de programación.

Dr. Camilo Vieira




Camilo Vieira, Ph.D., Profesor Asistente del Departamento de Educación en la Universidad del Norte, Barranquilla - Colombia, y coordinador del grupo de investigación Informática Educativa. El Dr. Vieira es ingeniero de sistemas con maestría en informática educativa de la Universidad Eafit (Medellín), y completó sus estudios doctorales y su experiencia postdoctoral en Ciencias e Ingeniería Computacionales en Purdue University, Estados Unidos. Fue, además, Fulbright Visiting Scholar en el Departamento de Curriculum, Instruction and Special Education de la Universidad de Virginia. Su investigación se enfoca en cómo aprendemos y enseñamos temas complejos, particularmente en el desarrollo del pensamiento computacional a todos los niveles educativos. Además explora cómo usar los métodos computacionales para entender fenómenos educativos.


Computational thinking: one of the essential skills for the 21st century citizens


Dra. Mara Saeli


Computational thinking (CT) is an important skill that is being included in curricula across the educational systems of many countries. Integrating CT skills in other subjects (e.g. language, physics, biology etc) allows students to solve problems and experience these subjects from a novel perspective. When engaging in CT practices, students get the opportunity to break complex problems, recognize patterns, abstract concepts and develop algorithms. But which other essential skills are needed to foster these young 21st century citizens? In this keynote we will get an overview of those essential skills and competencies needed to tackle future challenges.


Dra. Mara Saeli, Profesor de la Universidad de Radboud en Países Bajos, realiza investigación en Educación en Ciencias de la Computación, específicamente en el ámbito del conocimiento del profesor (por ejemplo, conocimiento del contenido pedagógico y capacidad de diseño pedagógico) y la integración del Pensamiento Computacional en el currículo, pues considera que uno de los mayores desafíos que enfrentan los sistemas educativos actuales en todo el mundo es el llamado a la integración de la alfabetización digital en los planes de estudio, de la cual el pensamiento computacional es posiblemente el elemento más complicado. Además, se interesa por el tema de la sostenibilidad en la Educación en Informática.



Talleres



TurboWarp
(Pensamiento computacional + Pensamiento matemático) = Animaciones divertidas


Teresita del Jesús Montañez May



Manuel Jesús David Escalante Torres



El objetivo principal de este taller es introducir a los participantes en la creación de animaciones y videojuegos 2D utilizando TurboWarp, un entorno de desarrollo basado en Scratch. Además, se busca fomentar el pensamiento computacional y el pensamiento matemático a través de la aplicación práctica de conceptos matemáticos y físicos básicos. El taller combinará teoría y práctica, permitiendo a los participantes aplicar los conceptos aprendidos en tiempo real. Se promoverá la participación con actividades interactivas, fomentando un ambiente de aprendizaje divertido, interactivo y dinámico. Al finalizar el taller, los participantes tendrán una base sólida para continuar explorando y desarrollando sus habilidades en la creación de contenido digital interactivo, fortaleciendo tanto su capacidad de programación como su comprensión de conceptos matemáticos y físicos. Y aún más, verán que el conocimiento computacional y matemático combinado mejoran la eficiencia en un programa computacional, las tareas que se realizan dentro del programa son más rápidas, con menos recursos y más efectivas.


Ambos, son Licenciados en Matemáticas egresado de Universidad Autónoma de Yucatán(1987-1991), ha sido profesores de la Facultad de Ciencias de la UNAM (1993-1995), del CINVESTAV Unidad Mérida (1995-2000), en la Universidad Autónoma de Yucatán ha sido profesores varias de las Facultades como Medicina, Educación, Contaduría, Enfermería, y actualmente son profesores de tiempo completo de la Facultad de Matemáticas de la Unidad Multidisciplinaria Tizimín (UMT), como docentes tienen a su cargo las asignaturas de Cálculo, Métodos Numéricos, Métricas de Software y Experimentación en Ingeniería de Software, Algebra Intermedia, Algebra Lineal, Cultura Maya y Origami, como investigadores su producción son en las áreas de procesamiento digital de imágenes, Tomografía Computarizada, robótica educativa, desarrollo de videojuegos, desde el 2010 se han dedicado a impartir talleres de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas con diversas tecnologías como son los robots, los videojuegos y la animación por computadora, lo que les ha permitido capacitar a más de 100 profesores de nivel medio-superior y superior de México, Sudamérica, España y Portugal, en diversos congresos internacionales celebrados en México, Sudamérica y Europa. Sus pasiones son: sus hijos, sus alumnos, sus perros y gatos.


Pensamiento Computacional
para la Innovación con IA


Michel García García



El objetivo del taller es equipar a los profesores de educación básica con las habilidades y herramientas necesarias para integrar la inteligencia artificial (IA) y el pensamiento computacional (PC) en sus métodos de enseñanza. El taller se centrará en proporcionar a los participantes estrategias didácticas innovadoras y accesibles, asegurando que puedan aplicar estos conocimientos de manera efectiva con sus estudiantes. Esto les permitirá mejorar los procesos de aprendizaje y evaluación en el aula, y preparar a los estudiantes para los desafíos del futuro. Se explorarán los conceptos básicos y la importancia del PC y la IA en la educación moderna, además de proporcionar herramientas y recursos que facilitan la enseñanza, así como estrategias prácticas para implementar actividades y proyectos que fomenten estas habilidades en los estudiantes. Finalmente, se abordarán métodos para evaluar el progreso de los estudiantes y ajustar las técnicas de enseñanza para una mayor eficacia.


Michel García García es Ingeniero en Sistemas Computacionales y ha obtenido maestrías en Ciencias de la Computación y en Ciencias de la Educación. Actualmente, está finalizando sus estudios de doctorado
En el ámbito profesional, ha desarrollado su carrera en la investigación y la docencia, participando en proyectos financiados por instituciones como CONACYT y la Fundación Kellogg. Su obra incluye publicaciones en revistas arbitradas e indexadas, y ha impartido numerosos talleres, conferencias y cursos en educación superior y posgrado.
Michel dirige la coordinación académica de la Licenciatura en Ingeniería de Software en la Facultad de Matemáticas de la Universidad Autónoma de Yucatán en la Unidad Multidisciplinaria Tizimín, y cumple con el perfil deseable PRODEP. Sus líneas de investigación se enfocan en la implementación de algoritmos inteligentes en la educación superior, la tecnología robótica en la enseñanza, el desarrollo de algoritmos de inteligencia artificial para problemas de robótica móvil y la aplicación de técnicas de minería de datos en la detección de patrones.


Pensamiento Computacional Desconectado


Dra. Karina Mariela Figueroa Mora



El objetivo del taller es capacitar a docentes con actividades desconectadas para que puedan integrarlas con sus estudiantes. El taller enseñará conceptos como el código binario, y juegos para enseñar el pensamiento computacional programando un robot.

Se espera que los docentes puedan replicar el taller en sus aulas pues el pensamiento computacional es una herramienta indispensable en esta nueva era de la Inteligencia Artificial.


Realizó sus estudios de doctorado en Ciencias de la Computación en la Universidad de Chile, en la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas. Actualmente es profesora e investigadora de tiempo completo de la Facultad de ciencias físico-matemáticas de la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo en México y pertenece al Sistema Nacional de Investigadores nivel 1 en México.

Es editora en Jefe de la revista de divulgación Komputer Sapiens de temas relacionados con Inteligencia Artificial, la cual es financiada por la Sociedad Mexicana de Inteligencia Artificial y reconocida por CONAHCyT; Además, colaboradora con la empresa Amphora Health (ciencia de datos en bases de datos médicas); Es parte activa de distintas organizaciones como: Miembro de la Academia Mexicana de Computación (y de la sección de Educación); de la Sociedad Mexicana de Inteligencia Artificial, y de la Red de Inteligencia Computacional Aplicada. Ha dirigido diversas tesis de licenciatura y maestría; además de ser entrenadora de diversos equipos para concursos de programación nacionales y hackatones. Fue delegada de la Olimpiada de informática en el estado de Michoacán por 5 años.


Taller de Pensamiento Computacional:
Exploración y Desarrollo de Habilidades Analíticas


El objetivo del taller de Pensamiento Computacional es fomentar el autorreconocimiento preliminar de las habilidades relacionadas con el Pensamiento Computacional en los participantes.

El taller está compuesto por fases: Autoevaluación inicial, Actividades manuales, Ejercicios en plataforma web, Identificación de pilares y Contraste de resultados.

El taller beneficia tanto a estudiantes como a docentes al fortalecer habilidades, preparar para el futuro digital y enriquecer la experiencia educativa.

Msc. María Eugenia González Pérez


Juan Diego Giraldo Gómez




Msc. María Eugenia González Pérez

Ingeniera de Sistemas de la Universidad de Antioquia, Especialista y Magister en Ingeniería del Software de la Universidad de Medellín. Con más de 20 años de experiencia docente en las áreas de lógica de programación, algoritmia y lenguajes de programación. Se ha desempeñado como Coordinadora de programas técnicos, tecnológicos y profesionales de sistemas, actualmente forma parte del grupo de trabajo conjunto "Cátedra nómada para ingenierías" que agrupa a varias Instituciones Universitarias de la ciudad de Medellín, también es la fundadora y líder del grupo de interés en Pensamiento computacional EasyThink y su página web. Se desempeña como docente de tiempo completo en la Institución Universitaria Salazar y Herrera (IUSH), donde adicionalmente orienta una línea de interés en Pensamiento Computacional.

Juan Diego Giraldo Gómez


Es egresado del programa Tecnología en Sistemas de la Institución Universitaria Salazar y Herrera, y tiene una una profunda pasión por la tecnología. Su principal experiencia es en la industria del desarrollo de software, donde ha trabajado en diversas áreas que van desde la programación hasta el testing de calidad (QA testing). Es miembro del equipo de investigación de Pensamiento Computacional, EasyThink, y ha colaborado en varias iniciativas para promover la identificación y el desarrollo de habilidades de Pensamiento Computacional, contribuyendo para tal fin al desarrollo de herramientas tecnológicas aplicables en diferentes contextos educativos. Actualmente, se desempeña como Desarrollador en Atenzia, donde aplica sus conocimientos y habilidades en proyectos desafiantes, contribuyendo al desarrollo y mejora de soluciones tecnológicas.


Pensamiento Computacional para el aprendizaje de técnicas de IA


La Inteligencia Artificial (IA) se encuentra ya en todas partes, y lograr las habilidades para comprender mejor las principales técnicas utilizadas en los modelos de IA, es una acción que no se puede aplazar. Por otro lado, el Pensamiento Computacional (PC) es el área de estudio donde se investiga y promueven las habilidades necesarias no sólo para programar computadoras, sino para resolver problemas de la vida cotidiana de manera estructurada. En este taller se aplicarán los conceptos del PC para comprender una de las principales técnicas de la IA, que ha dado resultados muy importantes.

Dra. Marcela Quiroz Castellanos


Guillermo de Jesús Hoyos Rivera




Dra. Marcela Quiroz Castellanos

Marcela Quiroz es Doctora en Ciencias de la Computación por el Instituto Tecnológico de Tijuana y Maestra en Ciencias de la Computación por el Instituto Tecnológico de Cd. Madero. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores, de la Sociedad Mexicana de Ciencia de la Computación, así como de los consejos directivos de la Academia Mexicana de Computación y de la Federación Mexicana de Robótica. Es miembro fundador del grupo de divulgación Código IA. Actualmente es coordinadora del Doctorado en Inteligencia Artificial e investigadora titular en el Instituto de Investigaciones en Inteligencia Artificial de la Universidad Veracruzana, donde desarrolla investigación en el área de Aprendizaje Computacional y Optimización Inteligente.



Registro - Costos



Costos registro temprano:
31 de agosto

  • Ponente presencial : 60 USD
  • Ponente virtual : 50 USD
  • Asistentes presencial : 30 USD
  • Asistentes virtual : 25 USD
  • Estudiantes sin constancia: gratis
  • Estudiantes con constancia: $40
  • Costos registro tardío:
    el día del evento

  • Ponente presencial : 72 USD
  • Ponente virtual : 60 USD
  • Asistentes presencial : 36 USD
  • Asistentes virtual : 30 USD
  • Estudiantes sin constancia: gratis
  • Estudiantes con constancia: $50
  • México
    Nombre cuenta: UADY FACULTAD DE MATEMATICAS
    Entidad Bancaria: Banco HSBC
    Cuenta Integral 4100561613
    CLABE Interbancaria 021910041005616132
    correo para enviar el comprobantes del depósito:
    ligia.bestard at correo.uady.mx
    Colombia
    Nombre cuenta: Sociedad Colombiana de Computación
    Entidad Bancaria: Banco de Occidente
    Tipo de cuenta: Cuenta Corriente
    Número de Cuenta: 018-862532
    correo para enviar el comprobantes del depósito:
    asistente at sco2.org (Contador Jhon Jairo Triana Buitrago)


    Fechas importantes

    Fecha límite para recepción de artículos: 8 de junio 16 de junio 2024.
    Notificación de resultados: 28 de junio 1o. de julio de 2024.
    Fecha límite para versiones finales: 15 de julio de 2024.

    Organizadores

    Comité Organizador

    Johany Armando Carreño Gamboa (SCo2, )
    Karina Mariela Figueroa Mora (UMSNH, AMEXCOMP, )
    Cinthia Maribel González Segura (UADY, AMEXCOMP, )
    María Eugenia González Pérez (IUSH, )
    Rafael Morales Gamboa (UDG, AMEXCOMP, )
    Guillermo de Jesús Hoyos Rivera (UV, )
    Marcela Quiroz Castellanos (UV, AMEXCOMP, )
    Milton de Jesús Vera C. (UFPS, )


    Comité del programa

    Karina Mariela Figueroa Mora (UMSNH, AMEXCOMP, )
    María Eugenia González Pérez (IUSH, )
    Victor Kolezar (CEIBAL, )
    Huitzilopoztli Luna (UAZ, )
    Rafael Morales Gamboa (UDG, AMEXCOMP, )
    Ángel Leonel Ortiz Herrera (UMSNH, )
    Marcela Quiroz Castellanos (UV, AMEXCOMP, )
    Milton Jesús Vera C. (UFPS, )
    Camilo Vieira Mejia(UNINORTE, )


    Contacto

    Cualquier duda o comentario puede ser enviado al comité organizador del programa mediante la dirección de correo electrónico info@sipeco.org.